1
Enchaînez les projets pour devenir le fleuron national.
Chaque tour, vous recrutez en secret un rôle — Le Syndicat, L'URSSAF, Le Cost Killer, Le Maire — puis utilisez grèves, contrôles URSSAF, délocalisations, constructions gratuites et autres leviers pour ralentir les autres. Le premier à poser huit projets déclenche la fin de la partie ; le mieux valorisé gagne.
Essayer une démo de trois minutes, sans compte3 à 6 joueurs · 25 minutes · en ligne · sans publicité
1
Le Syndicat
Annoncez un rôle : il saute entièrement son tour.
Reconductible.
2
L'URSSAF
Annoncez un rôle : prenez toute sa trésorerie quand il joue.
Vous avez reçu un courrier. Vous ne l'avez pas ouvert.
3
Le Chasseur de têtes
Consultez une main adverse et prenez-y une carte, ou renouvelez la vôtre.
Il a vu votre profil. Il a surtout vu celui de votre meilleur élément.
4
Le Maire
Prenez l'écharpe, et menez vos Grands Projets à une pièce de moins.
Le permis n'est pas encore signé. Le ruban est déjà commandé.
5
Le Diplomate
Vos projets Terroir sont insaisissables. Donnez une carte : l'adversaire rend une carte ou 2 pièces.
Un accord équilibré. C'est l'autre qui choisit l'équilibre.
6
Le Fondateur
Deux pièces de plus, et une par projet qu'un adversaire possède aussi.
A tout quitté pour se lancer. Le répète volontiers.
7
Le Bétonneur
Piochez 2 cartes de plus et construisez jusqu'à 3 projets.
Le permis est signé. La grue est déjà là.
8
Le Cost Killer
Délocalisez un projet adverse pour son coût moins un ; deux au-delà de 3 projets Industrie.
Rien de personnel. Enfin si : deux cent quarante personnes.
3
La Chaîne de montage
6
La Rationalisation
5
L'Incubateur
2
La Fonderie
5
Le Redressement judiciaire
4
L'Hôpital
3
La Crise financière
5
Le Cabinet de conseil
4
Le Salon de l'Agriculture
4
La Loi de la jungle
4
La Cour des comptes
2
Le Marché de plein vent
1
Le Maraîcher
4
La Réorganisation
3
La Chaîne de montage
6
La Rationalisation
5
L'Incubateur
2
La Fonderie
5
Le Redressement judiciaire
4
L'Hôpital
3
La Crise financière
5
Le Cabinet de conseil
4
Le Salon de l'Agriculture
4
La Loi de la jungle
4
La Cour des comptes
2
Le Marché de plein vent
1
Le Maraîcher
4
La Réorganisation
3
La Chaîne de montage
Une voiture toutes les quatre-vingt-dix secondes, un communiqué toutes les six semaines.
6
La Rationalisation
À la pose
À la construction : désignez une filière. Chaque joueur, vous compris, délocalise ses projets de cette filière jusqu'à n'en garder qu'un.
Un mot doux pour dire qu'il n'en restera qu'un.
5
L'Incubateur
Activable
Une fois par tour : payez 2 pièces pour piocher 3 cartes.
Accompagne, mentore, catalyse, disrupte. Loue surtout des bureaux.
2
La Fonderie
Le carnet de commandes est plein. Le repreneur aussi.
5
Le Redressement judiciaire
En réaction
Quand un de vos projets est délocalisé, reprenez-le en main pour 1 pièce.
Ce n'est pas la fin. C'est un nouveau départ, en plus petit.
4
L'Hôpital
Les urgences ferment la nuit. Le parking reste payant.
3
La Crise financière
À la pose
À la construction : chaque adversaire délocalise un de ses projets, à son choix. Cette carte est délocalisée aussitôt après.
Personne ne l'a vue venir. Tout le monde en a profité pour ranger ses cartons.
5
Le Cabinet de conseil
Permanent
Quand vous piochez, regardez 3 cartes au lieu de 2.
Vous a demandé l'heure, vous a vendu votre montre, vous a facturé la prestation.
4
Le Salon de l'Agriculture
À la pose
À la construction : chaque adversaire vous donne une carte de son choix.
Tout le monde y vient. Personne n'y achète.
4
La Loi de la jungle
À la pose
À la construction : chaque joueur, vous compris, délocalise tous ses projets de coût 1 ou 2.
Les gazelles courent, les lions les comptent. Aucune n'est jamais assez rapide.
4
La Cour des comptes
Chaque manche
À la fin de chaque manche, l'adversaire ayant le plus de pièces vous en donne une.
Un rapport accablant. Rangé dans un tiroir accablant.
2
Le Marché de plein vent
Le mercredi et le samedi. On y parle plus qu'on y achète.
1
Le Maraîcher
Vend en direct. Gagne moins que son livreur.
4
La Réorganisation
À la pose
À la construction : chaque joueur, vous compris, donne si possible un projet de son choix à son voisin de gauche.
Le poste change de titulaire. Le titulaire change de bureau. Rien d'autre ne change.
« Le service public n'a aucune carte à moins de 3 pièces. Il coûte cher, tout le monde y tient, il ne rapporte presque rien. »
C'était une contrainte d'équilibrage avant d'être une satire
Un propos, pas une blague
La Tech est abondante et bon marché : un coworking, un nom de domaine. Chaque filière raconte quelque chose avant même d'être jouée.
Des adversaires qui progressent
Pas d'humains sous la main ? Les bots ont chacun leur style, et progressent en ligue ELO toutes les nuits. Une table à trois comme à six se compose en quelques secondes.
Gratuit, sans exception
Aucune publicité, aucun achat qui donne un avantage en partie. La progression se joue, elle ne s'achète pas.